描述

每一把武器在射击时都会有一定的后坐力。后坐力的直观表现就是玩家在开火后,准星会有摆动,影响后续的射击。实际上,后坐力系统在使命召唤系列中比较复杂。

后坐力大体上分为两个大类,分别是盲射后坐力(不瞄准)以及瞄准后坐力。两者一般而言是分开的数值,视觉感觉也不同。

后坐力数值元素

  • 枪体跳动(Gun Kick)

当开火时,枪体模型会进行四个方向的跳动,具体随机值根据四个方向后坐力的数值决定。如果一把武器的后坐力仅包含枪口跳动的话,那么会出现屏幕不晃,枪模随机乱跳的后坐力表现。

在盲射射击时,枪体跳动并不会影响实际的后坐力表现。

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  • 视角跳动(View Kick)

当开火时,屏幕会根据游戏设定的后坐力大小进行四个方向的随机跳动。如果一把武器的后坐力仅包含视角跳动的话,那么会出现枪模不晃,屏幕乱跳的情况。

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  • 视觉后坐力(Visual Recoil)

容易和枪体跳动混淆的一个属性。视觉后坐力主要表现在武器开火后,武器整体模型的跳动画面的影响,然而实际上并不会对后坐力散布关联。例如《使命召唤4:现代战争》的Desert Eagle手枪,在开火时有非常明显的后坐力动画,然而实际上连续射击并没有那么大的后坐力表现。

  • 回中速度(Centerspeed)

后坐力造成了准星与目标的偏离,然而游戏中拥有让武器自动回到初始位置的系统。回中的速度决定了武器后坐力表现的大小。回中速度越快,则武器后坐力表现越小,在每次开第二枪时能保证准星位置与第一枪保持一致;回中速度越慢,反之,后坐力表现越大。

  • 后坐力上限

武器后坐力不是永无止境的上跳,会有一个上限值。当玩家连续射击导致武器后坐力偏离原点到最大上限时,则不会再增加该方向的跳动。

其他影响后坐力的属性

  • 射速

一般来说,射速会与回中速度属性相关联。射速越快的武器,需求后坐力回中速度越快。当玩家使用增加了射速的武器后,回中速度属性没有改变的时候,会感受到后坐力的提升。

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